本質的には呟き

日々の文章表現欲求の成れの果て。不定期、ジャンル指定なし、支離滅裂の三拍子。

読みあいって何だよって話

趣味が格闘ゲームなので割りといつも考えていた話。

なんだかんだ色々考えて日々変わっていってる部分でもあるので現状の考えといったところ。

 

格闘ゲームをやる前から対戦ゲームが自分は好きでその昔はかなりポケモンにはまっていたりもした。また、電子ゲームに限らずいろんな対戦ゲームでなんとなく読みあいに勝ったみたいな時に気持ちよくなるのは対人戦ゲームをやってる諸氏なら経験があると思う。じゃあそれって何よって話。

 

まず、一番最初に読みあいを考えるときに自分が考えるのはとても単純化された状況での読みあいは運ゲーと何が違うのかという話。格ゲーで言うならリバーサルでの昇竜をパなすかどうかの読みあい。多分ポケモンならふいうち、みちずれと積み技で互い裏無しの様なお互いに手札が見えている状況である。これは本質的にはじゃんけんと何も変わらない。まぁ実際のところは格ゲーならその読みあいに至るまでに試合全体の流れがあって体力やゲージなんかのリスクリターンの話があってその上で読みあいがあったりなんかするのでそこまで単純ではないのだけど。多分これが点じゃなくて時系列を伴った線の読みあいという話なのではあるのだけど実際のところ自分が普段やってるゲームではこの読みあいがとても少ないので一発の勝負ではなかなか線の形状を成さなかったりする。もうちょっと具体的に書けば代替一回のラウンドで多くてもこの読みあいを三回も勝てばほぼそのラウンドに勝つゲームなので読みあいが時系列を成さないよねって話。やっぱりそうなると本質的には運ゲーじゃんという話になる。

 

次はじゃあ複雑化してりゃあ良いのかってことになる。そうすると多分ポケモンの相手の型読みとかがこの読みあいの話になるような気がする。割とポケモンはパーティ構築の段階でのあれこれがあって特にちゃんとレートでそこそこやっていくためには各ポケモンに対戦頻度の高いポケモンに対する対処法を仕込んでいく必要が出てきたりする。そうするとおのずと相手のポケモンが何対策で選ばれてるのかという話になったりする。また、結局各ポケモンの技スペースが4つ、あとはアイテムと二種類から一つ選ばれるポケモンと性格、努力値の振り方の問題なので条件が多くて複雑な割りに実際に採用される型はそこまで多くなく答えは単純だったりする。なんかこれニューラルネットとかにやらせたら強そうだよね。まぁなんというか上の話を複雑化しているだけなのでやっぱりこれも運ゲーの部分は多そうだけどこれはそこに加えて経験則が強く出てきそうだなと思う。多分総対戦数とその分析が明確に力になりそう。

 

次にあるのが格ゲーとかにある相手を置き去りにするタイプの読みあい。ポケモンやってたときはまったく考えたことが無かったけれども制限時間や展開の速さというものが絡んでくると人の行動は相当に単純化する。複雑なこと、難しいことをやるためにはやっぱり相応な時間、もしくは想定が必要でそういう部分を押し付けて相手を単純化しようというアプローチ。スポーツの類はこの判断が多そうだなと思う。これも回数が重要だけれどもそれ以上に知識が物を言いそう。

 

最後にここ最近こういうのどうかなと思ってる話。どうしても格ゲーだけれども相手と多くの対戦の中でいろんな読みあいをしていった上で相手の理解度みたいなものを測っていってその上で展開の速さとかそういうものを押し付けて最後に相手の想定の外側だろうって選択肢を当てるような状況。相手を読みきるという話。読みあいを考えるときではじゃんけんではなく純粋な読みあいで勝つとはどういうことなのかと思うと自分は相手の手札を読みきることなのかな今は結論している。相手の手札、想定そういったものをすべて上回った選択肢による”分からん殺し”が究極的にはリスクを最大限抑えているような・・・・って話。

 

割といろんなところで対人は特に読みあいのことを考えている人が多そうなのでいろんな人の意見を漁って見たい。